その他レトロゲーム

ソリティアじゃなかった頃の(昔の)遊戯王カードの話。装備デッキ使ってた

久々に遊戯王カードやろうぜってなって見てみたら、効果もコンボも型にハマりすぎててビビりました。

なんかデッキの完成形が先にあって、そこに向かってカードを埋めていくみたいな印象。

・・・

いや、ちゃうやん。遊戯王カードってもっと自由で運ゲーだったはずやん!

と1998~2000年くらいにちょっとだけやっていた自分は思ったので、以下で当時を振り返ります。

遊戯王カードの変遷。東映→テレ東。バンダイ→コナミ

まず、遊戯王が出たばっかりの当時、割と変化が起きていました。

その辺の話を簡単に。

確か最初は裏が青色のカード(バンダイ版)が出ていました。

バンダイ版はこんな感じ

そこでは相手のライフポイントを減らすというよりは、倒したカードの★の数を競うみたいなルールでトランプに近いような感じでした。

(相手の強いカードをこちらのホンダで消費させる!みたいな戦略)

それがどっかのタイミングでコナミ版に変わって、ライフポイント制のゲームになりました。

ちなみにコナミ版でも最初は生贄の概念がないノーマルルールからスタート(ブルーアイズとかも出し放題)し、やがて★5以上に生贄が必要なエキスパートルールとなりました。

・・・確かアニメとかも最初はボドゲ系だったのが、やがてカード中心のになった。

ポイント:なんか色々変わって今の形になった!

エキスパートルールになったら★6攻撃力2500ゲーになった

で、ここからが当時の遊戯王の流れなんですが、エキスパートルールになった当初は今みたいに効果モンスターは多くありませんでした。

なので、デッキの構成としては如何に基礎能力値の高いモンスターを入れるか、みたいなところが重要で、具体的には

  • ★4 攻撃力1800
  • ★6 攻撃力2500

の2つがアタッカーの基本となります。

・・・ランプの魔精ラジーンとかそういうやつ!

koukanashi-shuryoku-monster-yugioh
効果なしでよく使うやつら

で、受ける側としては、初手で出てくるこの攻撃力1800をなんとかブロックしないといけなくて、具体的には

  • 守備力2000の壁モンスター
  • 特殊効果持ちのモンスター(人食い虫、クリッターなど)

のどちらかをセットします。

たkる
たkる
これが定石!

つまり、

  • 先行は守備力の高いモンスターを裏向き守備表示でセット
  • 後攻はそのモンスターが何なのかを読みつつ攻撃していく

というスタイル。

ここまではテンプレでそこから展開が変化していきます。

例えば、後攻のプレイヤーが攻撃力1800でアタックをかけて

  • 1.守備力2000だった場合
    →モンスターを破壊できず・・・→次巡生贄召喚の★6攻撃力2500モンスターでカウンターを喰らう
  • 2.人食い虫だった場合
    →モンスターを破壊できるが、効果により攻撃モンスターも破壊される→次巡★4モンスターでダイレクトアタックを受ける

とこんな感じになります。

・・・つまり何もしないと先攻が有利!

とはいえ、セットされるモンスターが何であってもとりあえず攻撃しないことには始まらない(2ターン目が不利になる)ため、後攻側は

  • 装備カードとかでちょっと強化して2300くらいにして攻撃をしたり、
  • 人食い虫読みでクリッターとかでアタックしてみたり
効果モンスター

※クリッター、黒き森野ウィッチは墓地に置かれると山札からモンスターを手札に加えられるのでやられ得。

というシンプルながらも読み合いが熱かったわけです。

・・・それに対して最近の遊戯王は無限に効果が続いてなんかソリティアのよう!と言われています笑

というのがあらまし!

エキスパートルールでは装備デッキが最強だと思っていた(異論は認める)

でこの初期エキスパートルールにおいては如何に早く星6モンスターを出せるかどうかみたいなところが鍵になっていて、

そのための導線をみんな整えてました

具体的には、

  • 黒き森のウィッチ・・・守備力1500以下のモンスターを手札に加える
    →星5攻撃力2500のデーモンの召喚が呼べる
  • 死者蘇生・・・相手か自分の墓地からモンスターを復活させる

とかを使います。

形勢が悪くなったら

  • ブラックホール・・・フィールド上のモンスターを全部破壊する(←わかる)
  • サンダーボルト・・・敵フィールドのみ破壊(←ずるい)

とかを使って場を振り出しに戻したりします。

あとはモンスターの数が結構シビアなので「落とし穴(攻撃力1000以上を召喚時に破壊)」などのモンスター破壊系カードは割と怖くて、あらかじめ「サイクロン(魔法トラップゾーンのカードを1枚破壊)」したりします。

魔法・トラップカードを使う

そんな中、個人的に強いのでは??と思っていたのが装備デッキです。

これは、当時は必須と思われていた★6モンスターを敢えて1体も入れず、★4モンスターの攻撃力を魔法カードで強化して使うというもの。

生贄に捧げるロスがなくなるのでわりかし強いんです。

肝になるのは装備カードの再利用で

  • デーモンの口づけ・・・攻撃力+700、ライフ500払うとでデッキの上に戻せる
  • デーモンの斧・・・攻撃力+1000、ライフ1000払うとデッキの上に戻せる

などのライフを払ってデッキの1番上に戻せる系装備カードが大事です。

装備カード再利用系

これらを使って、モンスターはやられても復活できる系のやつをたくさん入れておくと、実質無限に替えはいる!状態になるので相手にプレッシャーを与えることができます。

あと2000年くらいに出た「団結の力」と「魔道士の力」が性能壊れていて、ライフ8000なのに攻撃力を+3000とかできます。

  • 団結の力・・モンスターの数×800プラス(最大4000)
  • 魔道士の力・・・魔法ゾーンの数×500プラス(最大2500)

他にもスピリット系の「ヤタガラス」もずるい。(攻撃が成功すると相手のドローフェイズを飛ばす。つまり相手に手がないと無限にその状態に固定されて詰む)

インフレカードたち

そんな感じで2002年くらいから流行り出すラスボスのような真似(「個にして全!」みたいなの)を自分はしてました。

あとはデッキ破壊とかも割と好きでしたが、やられた相手が泣くので禁止になったりしました笑

そんな感じ!古きよき遊戯王がたまにしたい。終わり。

確かデッキキャパシティで苦しんだ遊戯王3↓

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そういえば漫画最後まで読みました?自分は読んだ(気がする)